Inception: steps to dreams

Объявление

Объявление

И Г Р О К Н Е Д Е Л И

Лучший игрок на этой неделе
Victoria Maus
Н О В О С Т И

- Закончилась перекличка! Все не отписавшиеся игроки были удалены.

- Игра на ролевой объявляется открытой! Не стесняемся, ищем партнера, начинаем играть!

- Начата запись на новый квест! Подробнее здесь!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Inception: steps to dreams » Важно! » Игровой мир.


Игровой мир.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Сновидец — «хозяин» сновидения, человек, в чьем сне в текущий момент находятся извлекатели. Сам сновидец тоже присутствует в своем сне. На более глубокие уровни ходить не может.
Объект  — человек, чьё подсознание является целью извлекателей — для похищения идеи или её зарождения. Именно с этой целью объект погружается в чужой контролируемый сон.
Извлекатели - профессиональные "сновидцы". Существует два типа извлекателей: охотники и защитники. Задача первых - получить информацию из головы клиента, любыми способами. Задача вторых - защитить информацию клиента. Обычно защита осуществляется посредством обучения, гораздо реже непосредственным участием во сне. 
Устройство PASIV — устройство, делающее возможным погружение в чужие сны. Было разработано военными в качестве учебного тренажёра для солдат. Устройство помещается в чемодане, спящему в вену руки вводится игла капельницы. С помощью устройства в кровь спящих вводится лекарство сомнацин, благодаря которому и обеспечивается коллективность и изменяемость сна.
Проекция — образ, созданный подсознанием участника сна, не существующий в реальности персонаж сна. Личности проекций — это не более чем отражения психики самого участника. Пока человек не начинает подозревать, что спит, его проекции подчиняются логике сна.
Тотем— некий предмет, позволяющий определить реальность происходящего, то есть не находится ли его хозяин в чьём-либо сне. Никто, кроме хозяина, не должен прикасаться к тотему, потому что только хозяин тотема должен точно знать его характеристики и свойства. В противном случае архитектор сможет создать копию тотема во сне, и человек не сможет определить: спит он или нет.
Выброс — процесс, позволяющий запертому в чужом сне извлекателю экстренно покинуть сон. При выбросе происходит следующее - внутреннее ухо,орган равновесия человека, раздраженный внешними факторами, активирует выработку адреналина в организме человека. Благодаря огромному количеству посылаемых импульсов вырабатывается достаточное для пробуждение количество этого гормона. Для снов внутри других снов используется ступенчатая система выбросов.
Лимб — глубокий уровень подсознания, где время течёт бесконечно долго. Находясь в лимбе, уже невозможно проснуться естественным образом. Если оказавшийся в лимбе извлекатель перестанет осознавать, что находится во сне, он останется там навсегда. Извлекатели очень боятся лимба: считается, что пребывание в нём разрушает разум. Лимб можно сравнить с состоянием комы. Сам термин происходит от религиозного понятия лимб — места пребывания не попавших в рай душ, не являющегося при этом адом или чистилищем.
Внедрение — процесс зарождения идеи, помещения её в чужое подсознание. Считалось невозможным, так как человеческий организм отторгает все чужеродное.

Профессии:

Защитник- человек, защищающий сны объекта. Нередко работает на "Armor corporation", хотя случаются и защитники-одиночки. Их услуги дешевле, чем услуги людей, работающих на компанию.
Охотник - человек, "взламывающий" сон объекта. Услуги его дороги, но весьма полезны. В большинстве случаев выполняет свою работу. Зачастую работает на ''Dream team company'', также встречаются одиночки, обычно это люди, конфликтующие с законом.
Архитектор  — специалист, задающий иллюзорный мир для чужого сна. Цель архитектора при извлечении — спроектировать сон так, чтобы спящий не мог отличить его от реальности, и создать для спящих максимально сложный лабиринт сна, в котором можно было спрятаться от проекций подсознания объекта.
Имитатор  — специалист по перевоплощению. Во сне способен вжиться в образ любого человека. Обычно имитатор используется для манипулирования объектом.
Помощник - Бесценный человек, как для Охотника, так и для Защитника. Является некоторой разновидностью обеих профессий, обеспечивает более точную работу Охотника или Защитника,  помогает выйти из сна в реальность.
Носитель - отвечает за эксплуатацию устройства PASIV, вводит и выводит из сна команду Охотника или Защитника. Сам зачастую тоже ходит в сон, но обычно влияния там не имеет, может лишь действовать по осбтоятельствам, предложенным Архитектором.

Разработано в сотрудничестве с Википедия..
Копирование запрещено.

О корпорациях.

Armor corporation - компания, предлагающая свои услуги для защиты сна.  В ее распоряжении - лучшие Защитники мира. «Armor» подобна пауку, она плетет свои сети, ищет новых Защитников, совершенствует методики и способы укрытия сознания от Охотников. В ней работают деловые люди, знающие цену своему времени. Эта компания предлагает Вам любой из имеющихся уровней защиты. Она не отказывается от работы никогда, другое дело, что и плата разная. От новичков, которые скроют Ваше сознание лишь на первом уровне, до профессионалов супер-класса, которые надежно закроют Вашу душу и на четвертом. Выбирать Вам. И платить тоже Вам.

Dream team company – тщательно законспирированная компания. Она предлагает свои услуги для тех, кому позарез нужно узнать нечто важное, подписать контракт, нежелательный для оппонента, да и попросту без шума и пыли уничтожить конкурента. В «Дрим Тим» работают профессионалы класса люкс. Их деятельность не всегда законна, они часто идут напролом для выполнения своей цели. Руководство этой компании тщательно проверяет свои кадры, а также «работодателей». Деньги в этой компании вращаются немереные, но ведь и на кону стоит многое: исполнение любого Вашего желания. За Ваши же деньги.

Обе корпорации мечтают устранить друг друга и монополизировать рынок. В войне за чужие сны все средства хороши!

Разработано для "Inception; steps to dreams"
Копирование запрещено.

Как известно, сон неоднороден. Он имеет несколько уровней, на каждый из них принудительное погружение становится все более и более сложным. Еще ни одному человеку не удавалось погрузиться дальше четвертого уровня, чаще всего из-за тонкой грани между контролируемым сном и лимбом.
Кратко о категориях:

1 уровень.
Самый мелкий по глубине. Обычно выстроен логически архитектором, подсознание здесь только лишь заселяет этот уровень проекциями. Легко поддается изменению со стороны, однако при обучении послужит надежным оплотом ля всего подсознания. На этом уровне извлекатель может найти только незначительную информацию. Обычно тут храниться информация, записанной кратковременной памятью.

2 уровень.
Уровень сознательных мечтаний. Архитектору не нужно выстраивать огромный мир, он уже выстроен подсознанием респондента. Работа Архитектора – лишь некоторые детали, придающие реальность сну. Влияние респондента небольшое, без Защитника он остается наедине со своими мечтами, может забыть о реальности на  некоторое время.
Этот уровень служит переходным мостом между логическим восприятием и восприятием подсознания. Защита здесь лучше, чем на первом уровне. Именно на этом уровне извлекатель может найти стоящую для себя информацию.

3 уровень.
Уровень охотников. Мир целиком и полностью выстроен подсознанием, архитектор может только добавить лазейки или тупики лабиринта. Для проникновения на третий уровень нужен опытный извлекатель. Влияния респондента нет, он не может управлять сном или отдельными элементами сна. Зачастую приходится даже направлять респондента, так как он не понимает, что находится во сне. Ведет себя так, как будто в реальности.
Защита здесь самая крепкая из всех, пройти незамеченным практически невозможно. Зачастую это уровень подсознательных мечтаний и желаний. 

4 уровень.
Уровень «сладкой боли». На этом уровне хранятся болезненные воспоминания о событиях и людях, которых уже нет. Влияния респондента нет, если извлекатель сможет проникнуть на этот уровень сна, он гарантированно выполнит свою задачу. Сновидец должен быть очень опытным, в случае неудачи его затянет на 4-ый уровень своего подсознания, что для него самого губительно.
Защиты здесь меньше, чем даже на первом уровне нетренированного объекта. Хранятся самые сокровенные желания. При неправильном обращении с этими желаниями можно устроить настоящий ад в подсознании объекта.


Разработано для "Inception; steps to dreams"
Копирование запрещено.

0

2

Важные нюансы и дополнения к основным понятиям сна. Они помогут более полно и правильнее отыграть различные ситуации в игре.

Каждый уровень сна обладает разными временными рамками:
Уровень 1, время внутри сна: 1 неделя.
Уровень 2, время внутри сна: 6 месяцев
Уровень 3, время во сне: 10 лет

Из сна можно выйти тремя способами:
1. Ждать конца действия снотворного.
2. Убить себя.
3. Устроить выброс, посредством прыжка, взрыва и т.д., то есть нарушить равновесие, чтобы вестибулярный аппарат заставил мозг проснуться.

Запоминание сна
Для того, чтобы научиться запоминать сны, нужны годы практики.
Возможно, верно и обратное: нужно быть подготовленным, чтобы вспомнить то, что произошло в реальности, когда входишь в сон. Однако в фильме ясно видно, что спящие знают, что делают, потому что заранее подготовились.

Спасибо за предоставленную информацию Монике Колинс

0

3

Синхронизация выброса - процесс приготовления участников сна к одновременному выбросу. Одновременный выброс позволит всем подняться с глубокого уровня сна на поверхностный не теряя времени. Обычно для синхронизации служит какое-то явление резонирующее какой-либо орган. Так слабое искусственное землетрясение способно оповестить участником сна о предстоящем выходе из него. Еще одним примером может служить музыка.

"Мистер Чарльз" – одна из уловок, созданных, чтобы убедить объект сна пойти против своего подсознания, сказав, что он спит и указав на странность всего происходящего, завоевать его доверие и осуществить операцию как можно быстрее. Притворившийся мистером Чарльзом, проекцией подсознания объекта, которую подготовил извлекатель, чтобы она пришла ему на помощь и спасла от вторгнувшихся в его сон. Это очень опасно, так как это настораживает подготовленное подсознание объекта, которое натренировано для того, чтобы выявить злодеев и убить их.

Лабиринт - Каждый может создавать и менять свой собственный сон. Но не каждый может построить идеальный лабиринт. Роль Архитектора – создать мир сна в виде идеального для их задания лабиринта. Роль лабиринта - дать возможность участникам сна спрятаться от проекций подсознания объекта.

Бесконечная лестница - (известная под названием Парадокса Пенроуза). Представляет собой такую конструкцию лестницы, при которой в случае движения по ней по часовой стрелке человек будет бесконечно подниматься, а при движении против часовой — постоянно спускаться. При этом после завершения визуального маршрута человек окажется в той же точке, с которой начал своё передвижение. Существование данной лестницы в реальности невозможно. Во сне приемы основанные на парадоксах используются для того, чтобы "закрыть сон", сделать его более реалистичным для объекта.

Спасибо за предоставленную информацию Монике Колинс

+1


Вы здесь » Inception: steps to dreams » Важно! » Игровой мир.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно